Evoluzione del Game Design: La teoria dei 7 peccati capitali | Gamification.it

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Il lead designer di Settlers Online, Teut Weidemann, afferma che il passo iniziale per uno sviluppatore è identificare ciò che rende divertente una meccanica capace di attrarre utenza. Allo stesso tempo, è necessario considerare la forza remunerativa della meccanica, in quanto la monetizzazione è diventata parte integrante e cruciale del game design.
La tecnica adottata da Weidemann è interessante e non bada di certo al cinismo, poiché si fonda sull’esplorazione, anzi, sulla monetizzazione delle debolezze umane, liberamente rinominate come i “sette peccati capitali” – dicitura questa che di certo non ha fatto mancare polemiche all’interno della comunità degli sviluppatori. Tuttavia, a nostro avviso, rimane una logica corretta.

Ecco i “sette peccati capitali”:

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L’evoluzione del Game Design – Introduzione
Questo è il primo di una serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


I giochi sono uno dei principali motivi per cui le persone visitano Facebook: viene stimato che circa il 40% della sua utenza è presente per giocare con i social games. Ciò significa che più di 200 milioni di persone si divertono a giocare su Facebook ogni mese, e che la top ten dei titoli più giocati sul social network può vantare più di 12 milioni di utenti ciascuno.

Come l’industria si sta muovendo rapidamente verso modelli di business online, tra i quali il cloud gaming, la distribuzione digitale e il social gaming, anche i game designers necessitano di adattarsi a questa situazione, evolvendo il proprio bagaglio tecnico-culturale al fine di coniugare la creatività con logiche di mercato via via più agguerrite e innovative, che ricercano l’abile commistione tra il fattore “fun” e quello remunerativo.

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Il social web game di Camp Orange è un successo

La Grande Avventura, il social web game integrato con Facebook della trasmissione televisiva Camp Orange (Nickelodeon), concepito e realizzato da alittleb.it, è già un successo: in una settimana ha registrato oltre 5mila utenti registrati (23mila in totale), quasi 300mila giocate e 122.000 sfide.

Inoltre, il numero di accessi, di registrazioni e di giocate continuano a rimanere stabili a valori elevati.

…E l’avventura continua: oggi verrà rilasciato il nuovo minigioco Skate (sponsorizzato dalla marca di abbigliamento MEK); la prossima settimana verrà pubblicato Deltaplano. A settembre, infine, il gioco La Grande Avventura chiuderà l’esperienza creata da alittleb.it, MTV e nick.it.

Per ulteriori informazioni sul gioco: http://www.alittleb.it/it/actionscript-it/alittleb-it-crea-per-mtv-e-nickelodeon-il-social-game-di-camp-orange/ (sezione portfolio).

alittleb.it ha creato per MTV e Nickelodeon il social game di Camp Orange

alittleb.it ha creato per MTV Italia e Nicklodeon il social game di Camp Orange, accessibile dal portale nicktv.it tra pochi giorni.

alittleb.it ha prodotto il Concept, il design, la grafica e il codice actionscript3.0 (Flash) e Php5 del gioco Web Social di Camp Orange, usando la sua piattaforma di sviluppo Social Games – LUDUM.

LUDUM: Social Games Development Platform

IL CONCEPT DIETRO ALL’ADVERGAME:

In particolare, l’advergame è ottimizzato per:

  • comunicare i valori propri della trasmissione televisiva Camp Orange;
  • tramite lo sfruttamento dei social media e delle dinamiche sociali, portare nuovi utenti al portale nicktv.it ed aumentare la notorietà dei brand Camp Orange, NickTv.it, Nickelodeon;
  • mediante la creazione di un’esperienza complessa (ma immediata per l’utente), aumentare il tasso di ritorno degli utenti al gioco ed al portale e la loro permanenza;
  • convertire gli utenti web in utenti anche televisivi e viceversa;
  • creare un gioco che potesse essere adatto a sponsorizzazioni, in-game advertising e product placement;
  • creare un concept che potesse adattarsi a più trasmissioni;
  • creare un gioco che, con rilasci successivi, seguisse la struttura a puntate della trasmissione, mantenendo l’interesse degli utenti elevato.

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