MTV Best Of

Progetto: MTV OnDemand – Best Of
Categoria: Web Development, Rich Internet Application
Servizi: Concept, Graphic Design & Coding, Maintenance & Server Assistance
Cliente: MTV Italia
Tecnologie: HTML5, Sass, Jquery, Ruby + Rails, Mysql, Nokogiri
Linkhttp://ondemand.mtv.it/best-of


Alittleb.it ha sviluppato “MTV Best Of”, la nuova sezione di MTV Ondemand dove gli utenti possono guardare, votare e condividere i migliori video clip selezionati e “tagliati” da MTV.

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MTV Awards 2013 Artist Saga

 


Nome Progetto: Artist Saga
Categoria: Cross Browser Web App
Cliente: MTV Italia
Tecnologie: HTML5, CSS3, Ruby on Rails, Redis, Sidekiq, Varnish, jQuery con jStorage, Facebook SDK, AWS Cloud
Target: Internet Music Lovers
Device Target: Web Browser (IE8+, Chrome, Safari, Firefox)


MTV Italia ha scelto Alittleb.it per la realizzazione della parte digital dei primi MTV Awards italiani.
Alittleb.it sarà partner tecnico ufficiale dell’evento.

Per il primo step del progetto, Alittleb.it ha realizzato per MTV Italia il design e, usando una tecnologia propria di Alittleb.it, lo sviluppo tecnico di un eccezionale strumento per generare sfide tra contendenti chiamato “Artist Saga”.

Questa applicazione è stata sviluppata utilizzando le più recenti tecnologie Web come HTML5, CSS3 per garantire un’esperienza utente coinvolgente ed è in grado di scalare (espandere) le proprie performance, garantendo la generazione di migliaia di page-view al secondo e potendo gestire sino a 10 mila utenti contemporanei, grazie ad un complesso sistema di caching e all’architettura basata sul Cloud.

L’app è integrata con Facebook Connect e, utilizzando un sistema di back-office flessibile, può essere personalizzata adattandosi a differenti utilizzi e rebrand. Questa unica tecnologia può adattarsi a scenari di utilizzo differenti cambiando semplicemente i parametri utilizzati.

Nel caso di “Artist Saga”, gli utenti possono votare il loro artista preferito affinchè sia nominato all’interno di una speciale categoria dei prossimi MTV Music Award, chiamata appunto “Artist Saga”. Attraverso i voti raccolti, gli artisti hanno la possibilità di vincere la nomination e gli utenti possono condividere il proprio voto tramite Facebook invitando i propri amici a partecipare. Durante e dopo la sfida, gli utenti possono confrontarsi commentando e discutendo con gli altri votanti.

L’ultima manche del torneo si è svolta in contemporanea con la diretta televisiva degli MTV Awards: la nostra tecnologia ha tranquillamente retto picchi di 8 mila utenti contemporanei e più di 20 mila voti al secondo.

Alcuni ultimi articoli su di noi: L’Espresso, Ansa for Italy, Il Sole 24 Ore


Di seguito una piccola selezione degli ultimi articoli che parlano di Alittleb.it. Inutile dire che, data l’importanza delle testate giornalistiche (L’Espresso, Ansa e Il Sole 24 Ore), ne siamo molto fieri e ringraziamo di cuore i giornalisti che ci hanno contattato.

Ne siamo enormemente orgogliosi perchè questi articoli testimoniano che finalmente anche in Italia il Game-based Marketing e la Gamification cominciano a guadagnare il loro mercato ed il rispetto che meritano … e noi siamo considerati come l’azienda leader nell’offerta di tali soluzioni.

 


L’Espresso – Numero 44 anno 2012

Un avatar per collega

di Emanuele Coen

Come in CityVille e Millionaire City, nel videogame Webpoint Village lo scopo è costruire la propria città e farla diventare sempre più ricca. Con una differenza:
i giocatori sono i 1.400 (veri) agenti di Seat Pagine Gialle, l’intera forza vendita del gruppo, che ottengono le risorse per gareggiare se realizzano gli obiettivi di fatturato giornalieri. Chi vince nella realtà, insomma, guadagna punti e trionfa anche nel mondo virtuale, attraverso il proprio avatar. Nelle intenzioni dell’azienda il “productivity game” per iPad, in programma per altri due anni, serve ad aumentare la produttività degli agenti e a farli familiarizzare con la vendita di servizi digitali. In Italia, dove il settore dei cosiddetti “serious games” muove i primi passi mentre negli Stati Uniti è già boom, alcune software house si stanno specializzando nello sviluppo di applicazioni ludiche pensate per contesti diversi da quelli tradizionali del gioco: social games di e-learning su base volontaria come strumento formativo, giochi per raggiungere scopi utili per la collettività, “social advergame” per migliorare l’immagine dei marchi e potenziare strategie di marketing attraverso i social network.
A Milano c’è Alittleb.it, che ha sviluppato una piattaforma digitale ad hoc (chiamata Ludum) e da cinque anni sforna giochi “seri” come Webpoint Village per Seat PG e Vodafone SuperMobile, sviluppato per gli 8 mila dipendenti di Vodafone Italia. In sostanza, ciascun giocatore-dipendente impersona un SuperMobile Hero, che ha l’obiettivo di svolgere una serie di missioni per decodificare un sms ricevuto sul proprio smartphone, ma criptato. Per risolvere il mistero il dipendente deve rispondere a quiz, rebus e domande sulle funzionalità dei telefonini, e le monete virtuali guadagnate nelle missioni servono nella competizione con i colleghi, con cui può stringere amicizia e comunicare pubblicamente grazie a una barra di stato simile a quella di Facebook, con un tabellone che indica i nomi dei primi in classifica. Vince chi è più veloce, risponde più correttamente, partecipa con entusiasmo. Anche in questo caso il gioco, che si è concluso a marzo scorso, è solo un pretesto: lo scopo di Vodafone Italia, in realtà, è perfezionare la conoscenza degli smartphone e degli altri dispositivi, migliorare l’atmosfera dell’ambiente lavorativo, premiare i dipendenti più inclini all’uso delle tecnologie.

 


ANSA (Ansa For Italy), November 15

Italian startup puts videogames to work

di Justin Smith

A software house in northern Italy has reeled some big- name clients by tapping into the growing new market for games that blend work with play.
Alittleb.it is one of the leading developers of “serious games”, a burgeoning genre in online entertainment that uses game mechanics to drive up productivity in the workplace.
Its growing client portfolio counts more than a dozen household brand names ready to pay big money for games that will fire up employees and teach them new skills.
Head of marketing for the Milan-based startup, Alain Bonati says his company can barely keep pace with demand. “We get between three to four inquiries per week from companies who want to know more about our games,” he said. “We don’t even have time to look for clients. They come to us.”
Vodafone is one of many examples. The British telecoms provider hired a Alittleb.it to create a fun and effective way for its 8,000 staff in Italy to learn the ins and outs of its best-selling smart phones.
Bonati and his team delivered a superhero adventure game, in which players must use an arsenal of smart phones to foil an evil villain’s plot.
As a reward for completing each mission, players earn virtual coins to outfit their superhero avatars with costumes and gadgets.
Virtual goods have an important role to play in serious games, says Bonati. Just by looking at each others’ avatars, players can gauge their colleagues’ progress both in the game and at work.
They’re the driving force behind more competitive games, like the one Bonati and his team designed for Italian phonebook publisher Seat Pagine Gialle.
WebPoint village is a city-building simulator for iPad that sprouts suburbs and skyscrapers every time a player makes a sale.
Linked to the company’s sales database, it automatically unlocks prizes such as landmarks and monuments when its players fulfill their quotas and teams hit their targets.
“Every element of the city is related to some aspect performance,” says Bonati. “From the height of the buildings to the area of the city, it’s all tied to adverts the players are selling in real life.”
All of the players’ neighborhoods, towns and cities are tied together to form a single country-Italy—that represents how the company is performing as a whole.
As to whether serious games really work, Bonati wasn’t at liberty to divulge any figures. But he did say that business was booming and that it was driven by referrals.
He added that his company’s success in the serious games arena had attracted the attention of “serious” venture capital investors who could help take the business—and its games—to a whole new level.
Alittleb.it is still a small outfit with just a handful of programmers including the four who started the company in 2007.
By then, its founders had already made a name for themselves as part of the team that hatched Aviary, a web-based photo editor that today serves over 75 million users of the photo-sharing website Flickr.
Apart from its serious games, the company also has a knack for marketing. One of its signature products is a clothes shop mirror that comes to life when people stand in front of it to provide information about items in the store.
As a side project, Alittleb.it also has a brand of arcade-style games, which keeps developers busy between more serious projects.
DarkWave Games has produced its own share of hits such as Master of Alchemy, a cult-hit puzzle game for iPad, and Act of Furry, a third-person “shoot ‘em up” for iPhone.

 


Il Sole 24 Ore (Nova24) – 10 giugno 2012 [Estratto]

Sono gli indie game la vera rivoluzione

di Emilio Cozzi

La rivoluzione più importante dell’intrattenimento videoludico potrebbe partire dagli indie game, creazioni più o meno avulse dall’industria tradizionale e dalle sue dinamiche di produzione e distribuzione.
Grazie alla rete, tuttavia, oggi si moltiplicano free tool come Stencyl (www.stencyl.com), che permettono di creare e distribuire giochi senza aver mai scritto un codice e ignorando i publisher.
Che i non programmatori possano emergere è entusiasmante. Perchè è il numero delle storie da culture marginali che una disciplina contiene a dirci della sua maturità espressiva.
In Italia sono circa 70 gli sviluppatori indie (fonte Aesvi), una comunità nata tra i tre e i cinque anni fa che accorpa realtà più strutturate e sperimentatori solitari. Se il loro viatico sono stati l’abbassamento delle soglie d’ingresso, l’apertura di Facebook ad aziende esterne e l’avvento di App Store e Google Play, non stupisce che fra i pochi tratti in comune i developer italiani sfoggino lo sviluppo crossplatform, vieppiù indifferente al monopolio delle console.
Non è allora un caso che da Alittleb.it, digital agency milanese specializzata nell’offerta di interattività esperienziale e soluzioni di game-based marketing, sia nata nel 2010 DarkWaves Games, che produce e distribuisce videogiochi per marketplace digitali. “Stiamo lavorando a titoli co-finanziati da un publisher – spiega Alain Bonati, marketing manager – ma abbiamo mantenuto l’indipendenza completa sulle scelte creative”. Lo confermano i lanci imminenti di A Littie Space, Dream Chamber e le tre versioni di Master of Alchemy (per iPhone, iPad e iPod Touch), puzzle game concepito nel 2010 e basato sulla manipolazione degli elementi. Un titolo che difficilmente avrebbe conosciuto la ribalta attraverso i vincoli di un grosso publisher, nonostante oggi svetti quale secondo miglior gioco per iPad e attenda un seguito per iOs, Android, Pc e Mac entro fine anno.
[…]

 


L’e-learning Game Experience di Vodafone

 


Nome del Progetto: Vodafone Supermobile
Categoria: E-learning Game; Gamification / Serious Games / ARG; Comunicazione Interna
Cliente: Vodafone Italia
Technologie: Ludum; HTML5, Actionscript 3.0; Ruby On Rails
Target: 8.000 dipendenti Vodafone


Alittleb.it ha concepito e creato Vodafone SuperMobile, un Alternate Reality Game sviluppato per i dipendenti di Vodafone, al fine di generare e-learning sul mondo degli smartphone.

Lo sviluppo del gioco è stato possibile grazie allo sfruttamento di LUDUM: una piattaforma studiata e sviluppata per garantire un’esperienza unificata, complessa ma immediata.

Alittleb.it ha optato per una strategia di apprendimento interattivo ed esperienziale, ottimizzando l’elemento fun per incentivare l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti Vodafone.
Il gioco si svolge contemporaneamente su browser pc, sugli schermi degli Smartphone, nel mondo reale, andando a creare delle vere e proprie esperienze offline, negli uffici Vodafone.

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Il Productivity Game di Seat PG

 


Nome del Progetto: WebPoint Village
Categoria: Productivity Game; Gamification / Serious Games; Comunicazione Interna / Giochi per i Dipendenti
Cliente: Seat PG
Technologie: Ludum; UnderWave
Target: Agenti/Consulenti di Vendita Seat Pagine Gialle


Alittleb.it ha ideato e sviluppato Webpoint Village, un productivity game per iPad, dedicato all’intera forza vendita di Seat PG.

DESCRIZIONE:
Alittleb.it ha risposto alla necessità di Seat PG di incrementare le proprie performance di vendita attraverso una soluzione gamificata, indirizzata direttamente a tutto il suo personale di vendita (circa 1.400 persone).
Webpoint Village rientra nella categoria di Serious games, è stato concepito come un progetto di medio/lungo periodo (3 anni) ed è liberamente ispirato su CityVille e Millionaire City; in Webpoint Village, però, le risorse per far crescere la città sono ottenute dagli agenti Seat PG realizzando i loro obiettivi di vendita di periodo.

L’ESPERIENZA DI GIOCO:
I giocatori hanno un avatar, il quale gestisce una porzione di territorio con l’obiettivo di farlo crescere.
La piattaforma gestionale del gioco prevede che i quartieri, e quindi le città, evolvano sia in ampiezza che in altezza (tramite l’aspetto degli edifici).
L’evoluzione, in particolare, è legata alle performance dei singoli utenti, ed è misurabile attraverso i due indicatori chiave che costituiscono l’obiettivo chiave della forza vendita: il fatturato web e il fatturato totale.
Tramite un sistema integrato di messaggistica Twitter-style, il serious game è anche un utilissimo strumento di comunicazione Top-Down e orizzontale.

OBIETTIVI:

  • Aumento delle vendite stimolando la competitività ed il confronto continuo tra la sales force
  • Aumento della Produttività tramite uno strumento che: comunichi continuamente obiettivi alla sales force; permetta di mettere operativamente in atto repentini cambi strategici; consenta un contatto continuativo con e tra la sales force; integri ed ottimizzi i preesistenti sistemi di incentive
  • Agevolazione del cambiamento della cultura aziendale: da agenti a consulenti; da vendita di carta stampata a vendita di servizi digitali
  • Miglioramento dell’ambiente aziendale, Massimizzazione del Coinvolgimento e della Partecipazione
  • Investimento Graduale
  • Importanti Ritorni Informativi e Statistici
  • Incentivazione di comportamenti attivi da parte degli utenti
  • Creazione di uno strumento “aumentabile”: ad esempio, il serious game è stato concepito per consentire l’inserimento di attività formative (e-learning), per un suo utilizzo quale strumento di presentazione verso i clienti, per la creazione rapida ed automatizzata di presentazioni sui risultati delle diverse iniziative riguardanti la sales force, etc.

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Go To Jupiter: E-learning Game per i dipendenti

Nome Progetto: Go To Jupiter
Categoria: E-learning; Gamification / Serious Games; Game based Marketing per la comunicazione interna / giochi per i dipendenti
Cliente: Astrazeneca – Multinazionale Farmaceutica
Tecnologie: Ludum; Flash – ActionScript 3.0, PHP
Target: Informatori AstraZeneca


Descrizione Progetto

Go To Jupiter è un e-learning game sviluppato per la formazione volontaria della Field Force di una multinazionale farmaceutica, in preparazione al lancio di nuovo farmaco anticolesterolo basato su un nuovo principio attivo.

Il gioco era in preparazione e riprendeva i temi di un evento finale, che rappresentava la data ufficiale di lancio del prodotto

Alittleb.it ha sviluppato il codice, il concept e l’esperienza complessiva del gioco. Il nostro partner MCA Group ha curato la grafica e la comunicazione del gioco, ed ha organizzato l’ evento finale.

Go To Jupiter è stato sviluppato utilizzando la nostra piattaforma di sviluppo di social game – LUDUM.

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Bisogni e Motivazioni: perchè esistono i Giochi

Il nostro cervello si è evoluto, al fine di incoraggiare il successo personale di ogni individuo, attraverso un sistema di ricompense che ne gratifica gli scopi; tali scopi arrivano oltre il mero concetto di sopravvivenza, sebbene questo sia il fondamento animale per eccellenza. I giochi e l’attività ludica, pertanto, vedono la propria ragione d’essere in correlazione con la nostra capacità di adattamento, nonché con la sua evoluzione: imparando a giocare ci districhiamo nella vita di ogni giorno, metabolizzando regole, limiti e traguardi, al fine di crescere come individui e fronteggiare le avversità della quotidianità.Read More

Più tablet in azienda? Soluzioni gamificate ottimizzate

L’integrazione dei tablet nella nostra vita ha avuto modo di crescere molto rapidamente, così in fretta da non concederci neppure il tempo di rendercene conto.

Venturebeat.com, in collaborazione con Lenovo e Qualcomm, ha sviluppato un’infografica (vedi sotto) per descrivere il progresso raggiunto in termini di numero di persone che fanno utilizzo di tablet per lavoro e per il tempo libero.

Per quanto riguarda il mercato italiano, secondo uno studio del Politecnico di Milano, quasi 3 CEO italiani su 4 hanno già introdotto o stanno introducendo i dispositivi new tablet nella propria organizzazione: il 47% li ha già adottati e il 27% lo farà nel futuro. Gli executive e i c-level li hanno già (55%) o li avranno in futuro (38%), il personale di vendita un po’ già li usa (17%) ma soprattutto li riceverà (74%) nel prossimo futuro. Insieme ai new tablet, crescono in modo esponenziale anche le mobile application scaricate.Read More

L’effetto Reciprocità nei Social Games

Terzo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Lo sfruttamento del cosiddetto Effetto di Reciprocità permette di implementare una meccanica altamente significativa all’interno di un social game.
Utilizzare l’effetto di reciprocità significa far leva sulla dinamica del “dare-ricevere” e sulle norme sociali ad essa correlate; ciò contribuisce senz’altro a rafforzare effetti virali e attrattivi verso i giocatori – spinti a tradurre in-game quelle convezioni alla base della società.
La reciprocità, infatti, è un istinto profondamente radicato nella natura umana, tanto che diversi esperti asseriscono che abbia aiutato non poco nell’affermazione delle moderne società. In molte situazioni sociali esiste l’aspettativa che le persone interagiranno tra loro in modi simili e determinati: con reciprocità si intende che quando qualcuno ci dona qualcosa, non solo avvertiamo un senso di obbligo a ricambiare il gesto, ma sentiamo anche che l’opinione verso quella persona è rinvigorita in positivo (abbiamo quindi ricevuto quello che può essere considerato un “rinforzo positivo”). Seguire questo modello di comportamento è reputato come “corretto”, se non addirittura doveroso; spezzarlo può indurre situazioni di imbarazzo e confusione.
Nei social games, i giocatori tendono a comportarsi seguendo questi principi, in quanto, oltre a godere dei doni ricevuti, il ricambiare il dono li induce a promuovere la propria immagine personale agli altri, innescando quindi un circolo di reciprocità fortemente virale e attrattivo.
La chiave per sfruttare appieno questo tipo di dinamica è far sì che le azioni del giocatore siano osservate (e quindi giudicate) dagli altri; è anche importante come designers stabilire una chiara sequenza di azioni in-games che inducano a generare un’aspettativa di reciprocità.

“Send your friends a gift, and ask them to send one in return!”

Ad ogni modo, occorre calcolare con attenzione questo ciclo: il senso di “obbligo” non sempre porta i risultati sperati, soprattutto nel lungo periodo; l’effetto di reciprocità è una lama a doppio taglio, che deve essere utilizzata con la dovuta cura da parte del game designer, che deve essere capace di inserirla in modo discreto “tra le righe” del gioco.