SKILLATO® Experience vince la categoria “Formazione Digitale Innovativa”

La nostra piattaforma gamificata SKILLATO® Experience vince il “Premio Prodotto Formativo 2017”, promosso dalla rivista Persone&Conoscenze e dalla casa editrice ESTE, nella categoria “Formazione Digitale Innovativa”.

 

Il premio è stato assegnato a SKILLATO® Experience perché ritenuto un “prodotto capace di esprimere un elevato tasso di innovazione e che consente agli utilizzatori di vivere esperienze di apprendimento non convenzionali”.

 

Siamo molto orgogliosi di questo ulteriore importante riconoscimento assegnato quest’anno alle tecnologie e agli approcci SKILLATO®. I premi raccolti, infatti, insieme ai dati raccolti dalle installazioni per i nostri clienti, testimoniano chiaramente, sia da un punto di vista qualitativo sia quantitativo, che le nostre strategie di creazione di ingaggio (gamification, user-centered design, mobile learning, micro e lean learning, stimolazione continua di user-generated contents, storytelling, etc. etc.) sono in grado di innovare la comunicazione e formazione interne all’impresa, risolvendo le criticità aziendali e migliorando efficacemente i KPI obiettivo (con percentuali di due o tre cifre).

 


 

Il Premio ‘Prodotto formativo dell’anno’, giunto alla sua quarta edizione, ha l’obiettivo di dare evidenza ad alcuni eccellenti prodotti che le società di formazione offrono al mercato. Nel corso delle edizioni precedenti, oltre 200 aziende hanno candidato i loro prodotti formativi, presentando soluzioni all’avanguardia.

Di seguito, la composizione della giuria che ha assegnato i premi dell’Edizione 2017: Michele Bavaro, Direttore Risorse Umane di Gruppo Uniqa Italia; Laura Bruno, Hr Director di Sanofi; Marilena Ferri, Responsabile Risorse Umane di Autogrill; Fabio Gabbiani, Direzione risorse umane, Responsabile Formazione, Comunicazione interna ed Engagement di Carrefour; Francesco Perillo, Docente Gestione Risorse Umane dell’Università degli Studi Suor Orsola Benincasa di Napoli; Alberto Piccolo, Vice President, Head of Training Centre di Deutsche Bank; Francesco Varanini, Direttore di Persone&Conoscenze.

 

Vantaggi del game-based learning

In base ad una sua recente ricerca, la University of Dever Business School ha avuto modo di dimostrare l’efficacia di quelle che vengono definite “game based learning platforms” (un altro modo per definire le piattaforme gamificate) nel creare coinvolgimento, da parte dell’utenza, nei processi di apprendimento.
Dalla ricerca emerge chiaramente che chi utilizza una piattaforma gamificata nei processi di e-Learning:

  • Acquisisce in media l’11% in più di conoscenza concreta (banalmente, apprende l’11% in più di informazioni);
  • Acquisisce il 14% in più di “abilità” basate sulle conoscenze appena acquisite;
  • Riesce a conservare circa il 9% in più di informazioni nel lungo periodo;

Questi dati ci indicano in pratica che utilizzando la Gamification generalmente si acquisiscono più informazioni, si “conservano” meglio e soprattutto si elaborano in modo più efficace, imparando ad applicarle.

Riuscire a “coinvolgere” non è tuttavia un’impresa priva di sfide, che possono essere meglio affrontate qualora si conosca approfonditamente il principio psicologico del “flow”, quella condizione mentale durante la quale un individuo si ritrova completamente concentrato, assorbito ed appagato dall’attività che sta svolgendo (questo concetto venne formulato originariamente dal professor Mihály Csíkszentmihályi). Riuscire a raggiungere lo stato di “flow” è fondamentale nei processi di formazione, in quanto è dimostrato che in questo stato i soggetti coinvolti sono in grado di assimilare meglio le informazioni, aumentando notevolmente il proprio “information retention” (la capacità di trattenere ed assimilare informazioni) ed arrivando a produrre risultati migliori e più duraturi.

Anche la “possibilità di commettere errori”, spesso tenuta non adeguatamente in considerazione, è invece centrale nei processi di Gamification: senza dilungarci nei dettagli, ricordiamo infatti che una piattaforma gamificata, oltre ad incrementare l’efficacia dell’apprendimento, possiede il grande vantaggio di mettere a disposizione degli utenti un “ambiente sicuro”, in cui appunto poter sbagliare senza il rischio di ripercussioni reali sul lavoro, proprio o degli altri. Dare questa possibilità senza il timore di generare situazioni potenzialmente dannose rappresenta un vantaggio strategico di enorme importanza, che richiede al contempo grande competenza e professionalità in fase di progettazione.

Per approfondimenti in merito ai temi ed agli elementi centrali nell’ambito della Gamification, vi invitiamo a visitare il nostro sito specializzato Gamification.it.

Alittleb.it goes to IGDS

Alittleb.it è stata invitata all’IGDS, il più importante summit italiano dedicato allo sviluppo di videogames, questo Sabato 25 Ottobre alle ore 11:30 durante la sessione Play Different per presentare le ultime novità del mondo del videogames, della gamification e dell’e-Learning.

Alain Bonati, il Marketing Manager, Alittleb.it & DarkWave Games, coinvolgerà la platea presentando Skillato, la piattaforma più innovativa del mercato per l’e-Learning all’interno dell’impresa, grazie alla quale è possibile perseguire l’obiettivo di aumentare i Talenti dell’impresa attraverso una soluzione integrata che utilizza Gamification, Storytelling e innovativi strumenti interattivi.
L’incontro, dedicato alla piattaforma per la formazione a distanza, mostrerà le caratteristiche e le potenzialità di Skillato, soluzione già in uso con successo dai gruppi Allianz e Genialloyd.

La terza edizione dell’IGDS sarà ospitata all’interno della manifestazione Milano Games Week! presso il MiCo (Milano Congressi). Entrata MiCo vicino al GATE 4 (Viale Scarampo corner Viale Colleoni).

Gamification per l’e-Learning – Infografica

Le soluzioni e-Learning per la formazione a distanza (in particolare quelle con dinamiche di gamification) si stanno ritagliano un ruolo sempre maggiore e da protagonista come le soluzioni ottimali per una serie di oggettivi problemi che recentemente hanno cominciato a diffondersi fra la forza lavoro.

Come già trattato in modo più approfondito su Gamification.it, il nostro portale dedicato al game-based marketing e alla gamification, negli articoli Esempi di una gamification di successo e Più gamification nel lavoro. Non basta il Job Act, ecco come i lavoratori percepiscono il loro lavoro, nei soli Stati Uniti è stato stimato che ogni anno, a causa dello scarso attaccamento al lavoro e generalmente alla mancanza di coinvolgimento dei propri dipendenti, vengono persi qualcosa come 370 miliardi dollari di potenziali profitti.

Il tema del coinvolgimento – engagement se vogliamo dirlo all’inglese –, e non solo applicato al mondo del lavoro, in Alittleb.it è sempre stato trattato come prioritario nello sviluppo delle nostre soluzioni tecnologiche perché ritenuto, a ragione, cruciale nel journey dell’utente o del consumatore.

Le stime parlano chiaro, in particolare quelle che si riferiscono al mercato della formazione e del coinvolgimento: nei soli Stati Uniti è emerso un settore dell’industria specializzato nella progettazione di piattaforme basate sulla gamfication del valore di più di 100 milioni di dollari, valore che è previsto salga fino all’impressionante cifra di 2,8 miliardi di dollari entro la fine del 2016 (via Games Industry).

Skillato è la risposta di Alittleb.it alle esigenze del mercato della formazione e grazie ai suoi quattro pilastri – gamification, storytelling, social learning e know-how – permette di soddisfare le esigenze di qualunque azienda che è alla ricerca di una soluzione su misura per erogare un corso e-Learning coinvolgente e di nuova generazione.
L’utilizzo delle dinamiche della gamification, basate sull’esperienza di Alittleb.it, permette alla piattaforma Skillato di coinvolgere realmente gli utenti e spingerli così verso comportamenti attivi misurabili.

L’infografica che abbiamo realizzato mostra come l’utilizzo della Gamification nell’e-Learning permette di raggiungere risultati e traguardi capaci di aumentare il vantaggio competitivo delle aziende che adottano soluzioni con gamification al loro interno.

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Skillato-gamification-e-learning-infografica

 

alittleb.it prova skillato infografica

Genialloyd sceglie Skillato

 


Nome Progetto: Genialloyd TheGame2.0
Categoria: E-learning; Gamification; Comunicazione Interna
Cliente: Genialloyd
Tecnologie: Piattaforma Skillato


Seguendo il successo del progetto “TheGame2.0” di Allianz, Geniolloyd sceglie Skillato per formare i propri dipendenti sfruttando le logiche della gamification e lo storytelling per aumentare l’ingaggio e la partecipazione all’iniziative. Per maggiori informazioni sulla piattaforma e-Learning per la formazione a distanza visita il sito Skillato.com

Allianz Go!ALL con Skillato

Il Gruppo Allianz è da sempre una tra le multinazionali che ripone la maggiore attenzione nella tutela e nello sviluppo delle proprie risorse umane.
Per l’ufficio delle Risorse Umane di Allianz, l’obiettivo non era semplicemente fare un corso e-Learning per gli oltre 4.000 dipendenti, ma era cruciale riuscire a lavorare anche sull’intelligenza emotiva e sulle soft-skills.

Per raggiungere questo traguardo necessitavano di un prodotto unico nel suo genere, dato che le piattaforme LMS presenti sul mercato permettono per lo più solo l’accrescimento di competenze specifiche.

Skillato è stata la scelta di Allianz!

Insieme ai responsabili della formazione e delle risorse umane è stato lanciato un progetto di formazione della durata di 6 mesi che, dopo solo pochi mesi dal lancio, ha visto un elevato coinvolgimento e una assidua partecipazione da parte dei dipendenti.

Il progetto di formazione a distanza sviluppato per il gruppo Allianz è caratterizzato da uno storytelling realizzato ad-hoc sulla base degli obbiettivi che l’azienda intendeva raggiungere, permettendo di rafforzare il messaggio della comunicazione interna e aumentare il coinvolgimento da parte degli utenti.
Il coinvolgimento è alimentato non soltanto dallo storytelling, ma anche dalle meccaniche e dinamiche di gamification presenti lungo tutto il percorso formativo, andando così a sfruttare i notevoli vantaggi che l’uso della gamification riesce a portare in azienda non solo sulle performances ma anche sul engagement dei dipendenti.

Il progetto realizzato su misura per Allianz utilizzando Skillato ha anche un altro aspetto determinante: dinamiche di gruppo sociali, che permettono ai dipendenti di confrontarsi sia offline che online per agevolare il team building e la collaborazione.

Il percorso formativo realizzato con la piattaforma Skillato è ancora in corso e non è quindi ancora possibile rilasciare alcun dato di rendimento.

Per maggiori informazioni sulla piattaforma e-Learning per la formazione a distanza visita il sito Skillato.com

Real Chamber Al Salone!

“Real Chamber al Salone” è una versione dimostrativa, realizzata in soli 5 giorni in occasione del Salone Internazionale del Libro di Torino 2014 e in grado di mostrare alcune delle potenzialità della piattaforma.

RealChamber_Banner

Ambientata all’interno del Salone del Libro, l’avventura Real Chamber al Salone ti farà divertire, mentre esplorerai i luoghi della fiera, scoprendone caratteristiche e curiosità.

Con Real Chamber al Salone potrai interagire sia con personaggi che con gli oggetti che troverai nei padiglioni del Lingotto, così da risolvere un misterioso caso assegnato direttamente dal Salone a Charlie, l’investigatore più bravo del mondo!

Prova l’App di Real Chamber Al Salone, scaricandola dal sito realchamber.alittleb.it

Per saperne di più sulla tecnologia Real Chamber, vai alla pagina prodotto oppure contattaci!

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Il design incontra l’utilità e il coinvolgimento

I temi della Gamification e della Data Visualization oggi più che mai ricoprono un interesse e un valore sempre crescente, permettendo di stimolare e comunicare su nuovi canali e a nuovi livelli.

Alittleb.it interverrà al #Meetdesign per presentare quali sono oggi gli strumenti e le dinamiche che rendono la gamification non solo uno strumento necessario ma un’opportunità per chiunque voglia coinvolgere il proprio target in modo creativo e mostrare alcune delle migliori case history d’utilizzo delle strategie di gamification.

#MEETDESIGN
Avanzi 20.05.14 ore 19:30

Il programma:
Gamification per designers? by Alittleb.it
Data e Information Visualization  by Paolo Ciuccarelli

Dove:
Martedì 20 Maggio @Avanzi (ingresso da Upcycle – Milano Bike Café, via Ampere 59) ore 19:00

Hera Multiplayer E-learning Game

Nome Progetto: La Città Sostenibile
Categoria: E-learning; Gamification / Serious Games; Comunicazione Interna
Cliente: SCS Azioninnova Consulting for Gruppo Hera
Tecnologie: M.e.g.s – LUDUM, HTML, Javascript, Ruby + Rails, Postgresql, Faye, Thin, Redis, Flash – ActionScript 3.0
Target: Dipendenti Gruppo Hera
Target Browsers: IE6+, Google Chrome, Firefox, Safari


 “La Città Sostenibile” è una serious game multiplayer basato su dinamiche di gioco coinvolgenti, creato per spiegare il Bilancio Sostenibile di HERA ai suoi 4.000 dipendenti.

L’obiettivo principale del gioco è migliorare la sostenibilità della Città in cui è ambientato, attivando virtualmente le stesse attività che HERA ha realizzato e riportato nel Bilancio di Sostenibilità 2012.
Per realizzare un’attività “sostenibile”, il giocatore deve selezionare un quartiere della città sulla mappa e deve completare correttamente alcuni assessment.
Gli obiettivi del game non sono solo formativi, ma anche comunicare il reale impatto – e quindi l’importanza – di tutte le attività di sostenibilità che i dipendenti possono percepire come una perdita di tempo durante le loro attività lavorative.
Gameplay in breve:  Il gioco formativo è basato su una personalizzazione delle piattaforma Skillato, dove viene presentata una città in 3D ricca di animazioni. La città inizialmente è inquinata e inospitale, in una parola poco “sostenibile”. Man mano che i giocatori completano gli assessment, la città diventa più pulita, verde e sostenibile. La caratteristica principale di questo gioco è che vero “multyplayer a turni”, dove i partecipanti sono divisi in squadre di 4 giocatori che devono partecipare simultaneamente. Abbiamo chiamato questo sistema “M.E.G.S.”: Multiplayer E-learning Gamification System.

Di seguito potete trovare un video con un breve walkthrough delle funzionalità: