Design Comportamentale
I videogame vengono progettati attorno ad un elemento centrale: il giocatore. Il ruolo del giocatore è quello di svolgere azioni finalizzate ad una ricompensa, entro i limiti stabiliti da regole di gioco. John Hopson ha coniato questo set di regole con il termine “contingenze”, ovvero un insieme di leggi imperanti sotto le quali il giocatore agisce ricevendo ricompense e rinforzi . Sperimentando quindi differenti modalità di ricompense, si ottengono differenti patterns di risposta dal giocatore.Occorre quindi tenere in mente quali siano le contingenze più indicate affinché si possa ottenere dal giocatore una specifica attività comportamentale in gioco, stimabile in durata e intensità.
Le contingenze, secondo Hopson, si distinguono in “ratios” ed “intervalli”. I primi prevedono che vengano elargite ricompense dopo un certo numero di azioni completate, e si distinguono in fissi (ad es: uccidere un numero preciso di nemici per ottenere una ricompensa) e variabili (l’entità o il numero delle azioni da compiere cambia ogni volta). La presenza dei ratios prevede inoltre la presenza di spazi temporali che legano i momenti di gioco fra loro, ossia quei rallentamenti nell’azione di gioco che tendono a sopraggiungere dopo l’ottenimento della ricompensa. E’ importante notare che l’azione di gioco tenderà ad aumentare proporzionalmente d’intensità, man mano che ci si avvicina al completamento delle azioni. La lunghezza della pausa è poi direttamente proporzionale al numero di azioni richieste, per cui, più queste saranno necessarie per ottenere un rinforzo, più ci sarà un rallentamento di gioco persistente quando il giocatore riceverà la sua ricompensa. Diviene imprescindibile, per i Game Designers, far sì che in questa pausa, dove sussiste una riduzione della motivazione, l’utente sperimenti nuove dinamiche e nuovi aspetti del gioco, in modo che il ritmo di gameplay sia sempre e comunque sostenuto.
Per i ratios variabili, invece, il discorso è del tutto differente: le ricompense si ottengono dopo un numero di azioni che varia ogni volta. Questo sottopone il giocatore ad una forte intensità di gioco, che pur essendo inferiore all’intensità riscontrabile nei ratio fissi, causerà inevitabilmente una riduzione sensibile della pausa e un’attività ludica e motivazionale più costante e perseverante.
A completare la composizione delle “contingenze”, vi sono gli “intervalli”, i quali forniscono rinforzi non dopo un quantitativo di azioni da svolgere, ma solo in seguito a un lasso di tempo stabilito dal Game Designer. Un valido esempio potrebbe essere un power-up introdotto dopo 10 minuti dall’ultimo power-up conquistato dal giocatore. In questa diversa chiave di lettura si ritrovano così: gli intervalli fissi, con un ammontare di tempo prestabilito e regolare; gli intervalli variabili, con una fase temporale sempre diversa dopo ogni ricompensa. I patterns sono molto simili ai ratio: negli intervalli fissi, il giocatore, in seguito a una ricompensa e a un successivo istante di pausa, risponderà sempre più velocemente finché non avrà ottenuto un altro bonus; negli intervalli variabili invece, otteniamo un’attenzione costante da parte dell’utente, in quanto il bonus potrebbe apparire nuovamente in breve tempo. Negli intervalli variabili, tuttavia, si riscontra un ritmo di gioco più blando rispetto agli intervalli fissi, poiché la motivazione a giocare non è conformata dalle attività da compiere.
Che regole adottare affinché il giocatore continui la sua attività con un alto grado d’intensità e con una costante caparbietà?
A questo interrogativo, Hopson propone l’utilizzo di ratios variabili, in quanto ogni risposta, o azione, è in grado di generare chances di ottenere una ricompensa. Più i partecipanti percepiranno la prossimità di un rinforzo, anche solo generato casualmente, più essi saranno motivati a giocare a lungo e duramente. Nondimeno, la loro motivazione sarà sostenuta da un certo fattore d’incertezza o casualità, in grado di fomentare le loro aspettative nei confronti dell’azione che staranno per compiere (ci deve essere sempre una ragione per cui si VUOLE giocare). Starà poi all’abilità del Game Designer, impedire il tradimento delle aspettative dei giocatori.