MTV My Chart: Gamification & Cross-media Strategy
Nome del Progetto: MTV MY CHART
Categoria: Gamification; Social Media Marketing; Facebook App; Crossmedia storytelling
Cliente: MTV Italia
Tecnologie: Flash – ActionScript 3.0, Facebook Connect, PHP
MTV My Chart è un’applicazione concepita e sviluppata da alittleb.it per rispondere alla necessità di MTV Italia di creare classifiche settimanali di video musicali, in base alle preferenze degli utenti Facebook.
A tal fine, MTV My Chart è ospitata nella sezione classifiche del portale MTV.it (http://www.mtv.it/musica/classifiche/archivio/mychart.asp) ed è connessa al social network tramite Facebook Connect ed un Facebook Live Stream Wall; inoltre, nella pagina dell’applicazione su Facebook, gli utenti potranno consultare gli andamenti della classifica My Chart in tempo reale.
Ma MTV My Chart è molto di più: è un’applicazione gamificata atta ad essere utilizzata come vero e proprio strumento crossmedia.
MTV, infatti, vuole utilizzare la classifica settimanale generata dall’applicazione all’interno del programma televisivo Hitlist Italia e, probabilmente, verrà creato un programma ad hoc, all’interno del quale verranno anche invitati i “trend setter” della settimana (cioè i vincitori della leaderboard settimanale) dell’applicazione My Chart.
Concept
Il progetto si basa sui seguenti presupposti:
- Si vuole ottenere un aumento del numero di utenti che arrivano sul sito MTV da Facebook;
- MTV parla di musica e offre musica;
- MTV propone delle classifiche ufficiali basate sui dati di vendita o sui video più visti;
- Gli utenti iscritti a Facebook costituiscono una fetta rilevante del target potenziale di MTV;
- MTV può utilizzare il media televisivo per sponsorizzare l’applicazione e l’applicazione può sponsorizzare il media televisivo (soprattutto per determinati target)
Quindi, si è deciso di basare l’applicazione su questo concetto sociale: “Il mercato dice che in Italia l’Hitlist è questa. MTV ed il popolo di Facebook dicono che invece è quest’altra”..
Al fine di rendere sociale un’applicazione basata sul voto di video da parte degli utenti, si è deciso di spostare il focus dalla votazione stessa, spingendolo verso le azioni degli utenti stessi. Ciò ha consentito di:
- applicare concetti di gamification (punteggi, avatar, achievements, percorsi evolutivi, leaderboards) per generare engagement e stimolare l’utente verso la comunicazione virale. La logica, inoltre, è pienamente coerente con la realizzazione di contest.
- puntare l’attenzione dell’utente verso dinamiche sociali – in particolare: di gruppo (es. la passione dei fan), di amicizia, di competizione
- incentivare l’utilizzo continuo dell’applicazione: le azioni degli altri rendono l’applicazione dinamica; le azioni dell’utente rendono l’applicazione utile.